Если при твоей детализации хорошо видно заломы плечей и скрутку запястья, то ты не пожалеешь 4-х дополнительных костей на фикс. Это совсем не ресурсоёмко. Блин, в твоем примере с упрощением кисти мы экономим полтора десятка костей -- можно же выделить парочку.
Так не перса, полного костей, а его физиономию. Ну, в тех же РПГ морда лица важна в диалогах, но в замесах с мобами кто на нее смотрит? Ну да это нюансы и частности.
А шейдеры -- эт да. Как посмотрю на ютуб туторы, рекомендующие для "крутого" VFX делать материал декораций transparent'ом, так меня передергивать начинает.
Я хз, давно не играл в новые игры, но Shadowrun, Torment и Tyranny тормозили в совершенно неоправданных моментах. Вижу, что игра тупит, думаю: "Юнити, наверно", лезу проверять в инет -- бинго!
Мб с тех пор движок успели оптимизировать, но мнение о нем у меня сложилось.
Опять таки, в UE порог вхождения намного ниже, но тупняков и утечки памяти в нем меньше на порядок.
Если у тебя такая детализация, что на кисть уходит 7 костей, то какая разница, гладко или нет, изгибаются конечности?
Пардон, но там плавность изгиба достигается за счет лоуполи сетки. И уже упомянутый сгиб сустава в чистом меше тоже решает: оптимизировали, знаем.
Та же фигня и с 50-ю врагами на экране: вообще никаких проблем нет в том, что-бы заменять хайрез фулл риг рожи на меши попроще при больших замесах.
А про движок -- хз, я читал когда-то, что в Юнити число костей прям критично. Да и в целом игры на нём, пардон, производят впечатление тормозного говна. Но я с ним почти не работал, так что конкретных утверждений делать не могу
Так я про риалтайм и говорю.
И "каждая кость на счету" это где? В Юнити?
В любом случае, на одни только пальцы рук идет 30 костей. 4 на фикс локтей и коленей, реверс конечностей: 2 бедра, 2 плечи, 4 (для пущего сглаживания) локти. 8 в сумме, что совсем немного.
У меня на UE лицо костями анимируется, Карл. Их там около сотни. В риал тайме. Без тормозов, СМС и регистрации.
Да нет ничего особо сложного в этом. Морфов тут почти наверняка нет.
Локти и суставы в таких случаях либо моделируются с изогнутыми конечностями -- т.к. вертесксы при повороте кости свою позицию линейно интерполируют и изгиб сустава выглядит более плавным. Либо, что проще для моддлина, в сустав добавляется дополнительная кость "промежуточного вращения": т.е., половину оборота локтя например. И на нее накидывается немного весов выпуклойчасти сустава.
С бедрами тоже несложно. Сетка меша должна соответствовать примерным местам сгиба а переход между весами довольно резкий. Ну и "реверс" кости, обнуляющие поворот бедра вокруг оси, идущей к колену. На них, ессно, приходятся веса верхней части ноги.
А, ну и веса рутовой кости (таза) не прекращаются прям внезапно и идут малыми значениями вплоть до середины бедра, чтобы всё выглядело гладко.

Вообще не понимаю, честно говоря, проблем с весами; при мало-мальской практике полностью развесить их ручками совсем не сложно. Вот собрать толковый риг, скриптующий все дополнительные кости -- это нетривиально. Особенно учитывая черезжопный доступ к кватернионам большинства известных мне 3d-пакетов. Приходится изгаляться с констрейнами и дополнительными фейковыми IK-цепочками.