Princess Zelda (Принцесса Зельда) :: The Legend of Zelda (Легенды Зельды) :: гиф :: 3D анимация :: Wes Brewer :: фэндомы

Wes Brewer Princess Zelda 3D анимация гиф ...The Legend of Zelda фэндомы 

Подробнее



Wes Brewer,Princess Zelda,Принцесса Зельда,The Legend of Zelda,Легенды Зельды,фэндомы,3D анимация,гиф
Еще на тему
Развернуть
Если бы не артефакты на гифках - было бы вообще заебись
Kon_Boi Kon_Boi 17.11.202018:41 ответить ссылка 1.6
Какие артефакты?
Никаких. Просто ̶Я̶ ̶д̶е̶б̶и̶л̶ реактор немного ужимает гифки. Если открыть в отдельной вкладке - всё заебись.
Нужно было запилить коуб и оставить до пятницы
WiWind WiWind 17.11.202018:44 ответить ссылка 0.3
Но ещё не поздно...
WiWind WiWind 17.11.202019:05 ответить ссылка 0.3
Этот запах..

Joody Joody 17.11.202021:09 ответить ссылка 5.4
Зря я начал пытаться освоить 3D. Теперь я думаю только о том как же охуенно гнутся её суставы, особенно бедер, м-м-м... Как хотелось бы взглянуть на её shape-key'и и weightpaint...
По-моему конкретно тут анимация больше решает. Нет экстремальных углов на которых бы вылезли проблемы рига.
Ну, есть как минимум поворот руки вверх до экстремума. Движения бедер на второй все же наверное не так проблемны, как мне показалось так как там и правда двигаются преимущественно коленки и стопы.
Анимация безусловно прекрасно сделана, но этот риг достаточно хорош чтобы сделать её возможной. Увы, но теперь когда я вижу что-то настолько прекрасное, мне хочется украсть его и выпотрошить чтобы узнать как оно сделано.
Наслаждайся: https://gumroad.com/thestoff#aBcqX
Ого! В свободном доступе для некоммерческого пользования? Я обязан закинуть ему хотя бы доллар за такую щедрость!
Вот молодец :>
Насколько я знаю этот риг доступен на условиях "дайте хоть сколько денег или берите даром"
https://gumroad.com/thestoff#aBcqX
Может хоть немного поможет с желанием.
kronya kronya 17.11.202021:17 ответить ссылка 2.1
Ну, почти успел
kronya kronya 17.11.202021:17 ответить ссылка 0.7
Да, поднятие рук проходит без заломов плечей или взлёта рёбер. Я бы наверное скинморфами делал(в максовской терминологи) и раз уж ссылку подкинули, то вот ты теперь и расскажи, есть ли и какие хитрости для плечей и прочих суставов.
рисовать веса это ёбаная боль

а шейп кеи там необязательно - скорее корректирующие кости привязанные драйвером
Dodger Dodger 18.11.202000:10 ответить ссылка 0.0
Да нет ничего особо сложного в этом. Морфов тут почти наверняка нет.
Локти и суставы в таких случаях либо моделируются с изогнутыми конечностями -- т.к. вертесксы при повороте кости свою позицию линейно интерполируют и изгиб сустава выглядит более плавным. Либо, что проще для моддлина, в сустав добавляется дополнительная кость "промежуточного вращения": т.е., половину оборота локтя например. И на нее накидывается немного весов выпуклойчасти сустава.
С бедрами тоже несложно. Сетка меша должна соответствовать примерным местам сгиба а переход между весами довольно резкий. Ну и "реверс" кости, обнуляющие поворот бедра вокруг оси, идущей к колену. На них, ессно, приходятся веса верхней части ноги.
А, ну и веса рутовой кости (таза) не прекращаются прям внезапно и идут малыми значениями вплоть до середины бедра, чтобы всё выглядело гладко.

Вообще не понимаю, честно говоря, проблем с весами; при мало-мальской практике полностью развесить их ручками совсем не сложно. Вот собрать толковый риг, скриптующий все дополнительные кости -- это нетривиально. Особенно учитывая черезжопный доступ к кватернионам большинства известных мне 3d-пакетов. Приходится изгаляться с констрейнами и дополнительными фейковыми IK-цепочками.
icuken icuken 18.11.202001:49 ответить ссылка 0.1
Проблема сделать всё то же для рилтайма, где каждая кость на счету.
Так я про риалтайм и говорю.
И "каждая кость на счету" это где? В Юнити?
В любом случае, на одни только пальцы рук идет 30 костей. 4 на фикс локтей и коленей, реверс конечностей: 2 бедра, 2 плечи, 4 (для пущего сглаживания) локти. 8 в сумме, что совсем немного.
У меня на UE лицо костями анимируется, Карл. Их там около сотни. В риал тайме. Без тормозов, СМС и регистрации.
icuken icuken 18.11.202002:11 ответить ссылка 0.1
Буржуй. На кисть хватит 7 костей. Хотя конечно от целей(анимаций) зависит.
Пожалуй даже не так важен движок, как сама игра. Чем быстрее геймплей, тем экономнее можно/нужно делать. Скажем, в АФПС вообще артикуляцию вряд ли заметишь и обсчитывать лишние кости смысла нет, а в РПГ одна кость на всю голову уже не прокатит.
Ну и количество персов тоже решает. 50 врагов, у каждого из которых 100 костей на одном лишь лице негативно скажутся на производительности даже с СМС и регистрацией.
Если у тебя такая детализация, что на кисть уходит 7 костей, то какая разница, гладко или нет, изгибаются конечности?
Пардон, но там плавность изгиба достигается за счет лоуполи сетки. И уже упомянутый сгиб сустава в чистом меше тоже решает: оптимизировали, знаем.
Та же фигня и с 50-ю врагами на экране: вообще никаких проблем нет в том, что-бы заменять хайрез фулл риг рожи на меши попроще при больших замесах.
А про движок -- хз, я читал когда-то, что в Юнити число костей прям критично. Да и в целом игры на нём, пардон, производят впечатление тормозного говна. Но я с ним почти не работал, так что конкретных утверждений делать не могу
icuken icuken 18.11.202002:40 ответить ссылка 0.0
©(Зав
возьмите нас
	Ч •	
		\ ^уГ\1
	ч	У
К V г\^ 	^1 1 ''^У' Щ ^ гШ^^Ш
Dodger Dodger 18.11.202007:18 ответить ссылка 4.8
"Идите к чёрту! В вас слишком много костей!"
Ну не скажи. Заломы плечей или скрутку запястья, например, видно хорошо почти с любого ракурса и расстояния.
Я тут вспомнил, что мы с Зельды начали и в ней пожалуй можно на фиксы раскошелиться без заметного ущерба, но если перса полного костей ты чуть что подменяешь на упрощённую версию, то это уже читерство!
Скользкая тема. Вот катсцена если не рендёреная, то уже рилтайм, но т.к. нет постоянного отклика на юзерский инпут, то и задержку/тормознутость не на чем прочувствовать. Разве что если там совсем мрак и фпс падает до слайдшоу.

Мне тоже юнити кажется... не очень быстрым. Имхо, отлично справляется со статичным геймплеем - хоги, слоты и т.п.
Насколько там критичнее количество костей, чем в УЕ не скажу, но например для мобилок у них похожие рекомендации - ~70 костей. Лимит не жёсткий, оба обещают работать при превышении, но будут просадки.

В общем я готов признать, что сейчас уже количество костей не так важно. Оно-то по прежнему ресурсоёмко, но отошло на второй и третий план по сравнению с материалами/шейдерами.
Если при твоей детализации хорошо видно заломы плечей и скрутку запястья, то ты не пожалеешь 4-х дополнительных костей на фикс. Это совсем не ресурсоёмко. Блин, в твоем примере с упрощением кисти мы экономим полтора десятка костей -- можно же выделить парочку.
Так не перса, полного костей, а его физиономию. Ну, в тех же РПГ морда лица важна в диалогах, но в замесах с мобами кто на нее смотрит? Ну да это нюансы и частности.
А шейдеры -- эт да. Как посмотрю на ютуб туторы, рекомендующие для "крутого" VFX делать материал декораций transparent'ом, так меня передергивать начинает.
icuken icuken 18.11.202021:56 ответить ссылка 0.0
> Да и в целом игры на нём, пардон, производят впечатление тормозного говна.
Только потому, что из-за низкого порога входа там много рукожопов.
Следовательно % тормознутого говна выше чем в других движках.
Если компания наняла нормальных разрабов, то ты даже не заметишь что игра на юнити сделана.
Я хз, давно не играл в новые игры, но Shadowrun, Torment и Tyranny тормозили в совершенно неоправданных моментах. Вижу, что игра тупит, думаю: "Юнити, наверно", лезу проверять в инет -- бинго!
Мб с тех пор движок успели оптимизировать, но мнение о нем у меня сложилось.
Опять таки, в UE порог вхождения намного ниже, но тупняков и утечки памяти в нем меньше на порядок.
icuken icuken 18.11.202021:46 ответить ссылка 0.0
В чём моделишь? Или что учишь? Я начал блендер вчера, но пока только первый урок по интерфейсу прошёл)
Моделю в Blender. Не сказал бы что учу что-то конкретное. Систематики или плана у меня нет - я сторонник хаотично-злого подхода к обучению, так что хватаюсь за всё что интересно, попутно осваивая что вообще Blender может. Всерьез взялся за это где-то месяц назад, а до того самым большим моим опытом было освещение чайника в 3dsMAX.
Приличный движок, красиво выглядит.
ss510 ss510 17.11.202020:24 ответить ссылка 0.2
На Зельду я ещё шишку не натирал.
sasha84 sasha84 17.11.202020:36 ответить ссылка -6.5
У нас тут в интернетах новенький
На второй гифке что за зажигательный танец?
Seedan Seedan 17.11.202021:20 ответить ссылка 0.5
Это Шафл (Shuffle) - дословно "шаркать", появился довольно давно,
ещё со времён популярности джаза, но танцуют в этом стиле до сих пор.

если есть много свободного времени и желание, то научиться не трудно, там с пяток базовых движений

https://ru.wikipedia.org/wiki/Шаффл
Ооо, красота, спасибо! Просто подумал что где-то видел уже его, да и часто.
Seedan Seedan 18.11.202010:20 ответить ссылка 0.1
Новенький но зато на всё готовенький.
sasha84 sasha84 17.11.202022:35 ответить ссылка -6.4
Ты завязывай с зельдами этими, а то уже проблемы со зрением начались.
Кажется я знаю, что у нее на уме:
...LIVING TOGETHER... ...PRINCESS CARRY.
...KISS MY FOREHEAD...
...SAY YOU LOVE ME...
'WHISPER IN MY EAR.
...SLEEPING IN THE SAME ROOM..
.HUG ME TIGHTLY...
.BRUSH MY HAIR
PROPOSE TO ME.
... HOLDING HANDS... ...KISS MY CHEEK...
...WAI< TO H
1 MAP K30TMIW6 BUT LéWP TMIKJ65 OU My MINP.
Перепись 3д-шников в комментах
класно
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
Zelda & Navi,Film & Animation,zelda,animation,unrealengine,art,3d,gamedev,navi,legendofzelda,fanart,fananimation,adobe,aftereffects,premiere,blender,vfx,graphics,cgi,cg,Zelda model/tex/rig by: https://twitter.com/artstoff


Animation by: https://twitter.com/jo_annechovy
подробнее»

The Legend of Zelda,Легенды Зельды фэндомы Zelda Navi (LoZ),Нави video 3D анимация Jo Anne Tan

Zelda & Navi,Film & Animation,zelda,animation,unrealengine,art,3d,gamedev,navi,legendofzelda,fanart,fananimation,adobe,aftereffects,premiere,blender,vfx,graphics,cgi,cg,Zelda model/tex/rig by: https://twitter.com/artstoff Animation by: https://twitter.com/jo_annechovy