Zelda & Navi,Film & Animation,zelda,animation,unrealengine,art,3d,gamedev,navi,legendofzelda,fanart,fananimation,adobe,aftereffects,premiere,blender,vfx,graphics,cgi,cg,Zelda model/tex/rig by: https://twitter.com/artstoff
Animation by: https://twitter.com/jo_annechovy
Анимация безусловно прекрасно сделана, но этот риг достаточно хорош чтобы сделать её возможной. Увы, но теперь когда я вижу что-то настолько прекрасное, мне хочется украсть его и выпотрошить чтобы узнать как оно сделано.
https://gumroad.com/thestoff#aBcqX
Может хоть немного поможет с желанием.
а шейп кеи там необязательно - скорее корректирующие кости привязанные драйвером
Локти и суставы в таких случаях либо моделируются с изогнутыми конечностями -- т.к. вертесксы при повороте кости свою позицию линейно интерполируют и изгиб сустава выглядит более плавным. Либо, что проще для моддлина, в сустав добавляется дополнительная кость "промежуточного вращения": т.е., половину оборота локтя например. И на нее накидывается немного весов выпуклойчасти сустава.
С бедрами тоже несложно. Сетка меша должна соответствовать примерным местам сгиба а переход между весами довольно резкий. Ну и "реверс" кости, обнуляющие поворот бедра вокруг оси, идущей к колену. На них, ессно, приходятся веса верхней части ноги.
А, ну и веса рутовой кости (таза) не прекращаются прям внезапно и идут малыми значениями вплоть до середины бедра, чтобы всё выглядело гладко.
Вообще не понимаю, честно говоря, проблем с весами; при мало-мальской практике полностью развесить их ручками совсем не сложно. Вот собрать толковый риг, скриптующий все дополнительные кости -- это нетривиально. Особенно учитывая черезжопный доступ к кватернионам большинства известных мне 3d-пакетов. Приходится изгаляться с констрейнами и дополнительными фейковыми IK-цепочками.
И "каждая кость на счету" это где? В Юнити?
В любом случае, на одни только пальцы рук идет 30 костей. 4 на фикс локтей и коленей, реверс конечностей: 2 бедра, 2 плечи, 4 (для пущего сглаживания) локти. 8 в сумме, что совсем немного.
У меня на UE лицо костями анимируется, Карл. Их там около сотни. В риал тайме. Без тормозов, СМС и регистрации.
Пожалуй даже не так важен движок, как сама игра. Чем быстрее геймплей, тем экономнее можно/нужно делать. Скажем, в АФПС вообще артикуляцию вряд ли заметишь и обсчитывать лишние кости смысла нет, а в РПГ одна кость на всю голову уже не прокатит.
Ну и количество персов тоже решает. 50 врагов, у каждого из которых 100 костей на одном лишь лице негативно скажутся на производительности даже с СМС и регистрацией.
Пардон, но там плавность изгиба достигается за счет лоуполи сетки. И уже упомянутый сгиб сустава в чистом меше тоже решает: оптимизировали, знаем.
Та же фигня и с 50-ю врагами на экране: вообще никаких проблем нет в том, что-бы заменять хайрез фулл риг рожи на меши попроще при больших замесах.
А про движок -- хз, я читал когда-то, что в Юнити число костей прям критично. Да и в целом игры на нём, пардон, производят впечатление тормозного говна. Но я с ним почти не работал, так что конкретных утверждений делать не могу
Я тут вспомнил, что мы с Зельды начали и в ней пожалуй можно на фиксы раскошелиться без заметного ущерба, но если перса полного костей ты чуть что подменяешь на упрощённую версию, то это уже читерство!
Скользкая тема. Вот катсцена если не рендёреная, то уже рилтайм, но т.к. нет постоянного отклика на юзерский инпут, то и задержку/тормознутость не на чем прочувствовать. Разве что если там совсем мрак и фпс падает до слайдшоу.
Мне тоже юнити кажется... не очень быстрым. Имхо, отлично справляется со статичным геймплеем - хоги, слоты и т.п.
Насколько там критичнее количество костей, чем в УЕ не скажу, но например для мобилок у них похожие рекомендации - ~70 костей. Лимит не жёсткий, оба обещают работать при превышении, но будут просадки.
В общем я готов признать, что сейчас уже количество костей не так важно. Оно-то по прежнему ресурсоёмко, но отошло на второй и третий план по сравнению с материалами/шейдерами.
Так не перса, полного костей, а его физиономию. Ну, в тех же РПГ морда лица важна в диалогах, но в замесах с мобами кто на нее смотрит? Ну да это нюансы и частности.
А шейдеры -- эт да. Как посмотрю на ютуб туторы, рекомендующие для "крутого" VFX делать материал декораций transparent'ом, так меня передергивать начинает.
Только потому, что из-за низкого порога входа там много рукожопов.
Следовательно % тормознутого говна выше чем в других движках.
Если компания наняла нормальных разрабов, то ты даже не заметишь что игра на юнити сделана.
Мб с тех пор движок успели оптимизировать, но мнение о нем у меня сложилось.
Опять таки, в UE порог вхождения намного ниже, но тупняков и утечки памяти в нем меньше на порядок.
ещё со времён популярности джаза, но танцуют в этом стиле до сих пор.
если есть много свободного времени и желание, то научиться не трудно, там с пяток базовых движений
https://ru.wikipedia.org/wiki/Шаффл